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AI 디자인 도구

AI 제품디자인 도구 (뷰티화보 차이, 쿠션실험, 활용법)

뱅우리 2026. 7. 25. 14:19

목차


    AI 이미지 생성 도구로 뷰티 화보를 만드는 것과, AI로 제품 자체를 디자인하는 것은 완전히 다른 일입니다. 저도 처음엔 비슷할 거라 생각했는데, 직접 쿠션 제품디자인 실험을 해보고 나서야 이 차이가 얼마나 크고 실질적인지 체감했습니다.



    에이전트 기반 AI워크플로우로 만든 제품디자인
    에이전트 기반 AI워크플로우로 만든 제품디자인

     

     

    뷰티 화보 AI와 제품디자인 AI, 뭐가 다른가

    저는 오랫동안 생성형 AI로 뷰티 이미지를 만들어왔습니다. 스킨케어 제품을 클리니컬 화보처럼 연출하거나, 쿠션 한 장을 캠페인 컷처럼 보이게 하는 작업이었습니다. 이때 기준은 분위기와 조명이었습니다. 제품이 실제로 어떤 구조인지보다, 화면에서 얼마나 고급스럽게 보이는지가 전부였습니다.

    제품디자인 AI는 다른 질문을 던집니다. 예쁜가가 아니라 존재할 수 있는가입니다. 이 형태가 여러 각도에서도 같은 제품으로 보이는지, 뚜껑이 열리는 힌지 구조가 물리적으로 말이 되는지를 봅니다. 렌더링이 아무리 사실적이어도 힌지가 성립하지 않으면 제품디자인으로서는 값이 없습니다.

    • 뷰티 화보 AI — 분위기, 조명, 브랜드 무드, 제품 보존
    • 제품디자인 AI — 형태 일관성, 구조 가능성, 다각도 설득력

     

     

     

    AI 제품디자인 도구 — 뷰티 화보 AI와 제품디자인 AI, 뭐가 다른가AI 제품디자인 도구 — 뷰티 화보 AI와 제품디자인 AI, 뭐가 다른가 (2)

     

     

     

    쿠션 제품디자인 AI 실험, 솔직한 후기

    만들려던 건 특정 형태와 특정 스펠링이 들어간 쿠션 제품이었습니다. 이미 있는 제품을 예쁘게 연출하는 게 아니라, 형태 자체를 검토하는 작업이었습니다.

    예상 밖이었던 것

    몇몇 결과는 예상보다 훨씬 사실적이었습니다. 케이스의 라운드 처리와 표면 렌더링의 밀도감이 기존 화보형 생성과 달랐습니다. 손에 들 수 있을 것 같은 형태감이 있었습니다.

    실패한 것 두 가지

    첫째, 텍스트가 무너졌습니다. 패키지에 들어가는 브랜드명 스펠링을 AI가 자주 흐리게 처리하거나 형태를 비틀었습니다. 그대로 패키지 작업에 넘길 수 없었고 보정이 반드시 필요했습니다.

    둘째, 느렸습니다. 10장, 20장씩 뽑아보던 기존 방식과 달리 한 장을 기다리는 시간이 길었습니다. 형태와 재질과 문자를 동시에 처리하니 생성 자체가 무거웠습니다.

    그래서 알게 된 것

    제품디자인 AI는 아이디어를 가볍게 굴려보는 도구가 아닙니다. 하나의 방향을 더 무겁게 검토하게 만드는 도구입니다. 작업 속도는 느려졌는데, 아이디어를 보는 시각은 입체적으로 바뀌었습니다.

     

    20번을 돌리며 알게 된 것

    만들려고 한 건 한 형태가 아니었습니다. 원형과 사각형을 둘 다 돌렸습니다. 어느 쪽이 맞는지 머릿속으로 결정하지 않고 나란히 놓고 보려고 했습니다.

    크기를 어떻게 전달하느냐가 첫 번째 문제였습니다

    손에 들어오는 크기로 만들고 싶은데, 그걸 어떻게 적어야 하는지가 막막했습니다. "20대 여성 손에 들어오는"은 AI에게 아무 의미가 없는 문장입니다. 결국 평균적인 쿠션 파운데이션 크기로 기준을 잡았습니다. 이미 존재하는 제품군을 기준점으로 삼는 게 숫자를 적는 것보다 훨씬 잘 먹혔습니다.

    힌지도 마찬가지였습니다. 정확한 좌표 대신 개봉했을 때 중간쯤 열리는 위치로 지정했습니다. 제조 입장에서는 부정확한 기술이지만, 형태 탐색 단계에서는 이 정도가 적정선이었습니다.

    첫 프롬프트에 넣은 세 단어

    Studio hyperrealism
    realistic
    POV

    질감과 현장감을 잡는 데 집중한 조합입니다. 결과는 반만 맞았습니다.

    1차 결과 — 힌지가 사라졌습니다

    첫 결과물을 보고 가장 먼저 눈에 걸린 건 힌지가 아예 보이지 않는다는 것이었습니다. 제품은 분명히 있는데 열리는 구조가 화면 어디에도 없었습니다.

    원인은 제가 넣은 단어에 있었습니다. POV는 사람이 내려다보는 시점입니다. 그 각도에선 쿠션 케이스의 측면이 거의 안 보이고, 힌지는 측면에 있습니다. 제가 직접 보이지 말라고 지시한 셈입니다.

    이게 화보용 프롬프트와 제품디자인용 프롬프트의 가장 큰 차이였습니다. 화보는 예쁘게 보이는 각도를 찾고, 구조 검토는 보여야 할 것이 보이는 각도를 찾습니다. 이 둘이 자주 충돌합니다.

    20번

    쓸 만한 장이 나오기까지 대략 스무 번 돌렸습니다. 생각보다 많았고, 문제는 횟수보다 한 번에 걸리는 시간이었습니다.

     

     

     

     

     

    기존 이미지 생성과 무엇이 달랐나

    평소 쓰던 ChatGPT 이미지 생성과 나란히 비교했습니다. 결과는 명확하게 갈렸습니다.

    항목 기존 방식 제품디자인 AI
    질감 표현 평면적 확실히 우수
    텍스트 불안정 불안정 (동일)
    한 장 생성 약 1분 30초 체감 3분
    수정 반복 부담 없음 부담 큼

    질감이 유일하게 확실한 우위였습니다. 표면의 밀도감이나 라운드 처리에서 오는 무게감이 기존 화보형 생성과 달랐습니다. 손에 들 수 있을 것 같은 느낌이라는 게 과장이 아니었습니다.

    속도가 작업 방식을 바꿉니다

    1분 30초에서 3분으로 늘어난 건 숫자로는 2배지만, 실제로는 그 이상입니다. 1분 30초짜리 도구는 열 장을 던져놓고 다른 일을 합니다. 3분짜리 도구는 한 장을 기다립니다.

    스무 번을 돌린다고 하면 전자는 30분, 후자는 한 시간입니다. 그런데 체감은 시간 차이가 아니라 리듬 차이였습니다. 기다리는 동안 계속 화면을 보게 되고, 결과가 나오면 바로 다음 프롬프트를 고민하게 됩니다. 가볍게 굴려보는 게 물리적으로 불가능해집니다.

     

    폼팩터 검토할 때 실제로 보는 것

    스무 번을 돌리고 나서 정리한 항목입니다. 결과를 볼 때 이 순서로 봅니다.

    1. 구조가 보이는 각도인가 — 힌지, 개폐부, 결합선. 안 보이면 그 컷은 판단 근거가 못 됩니다
    2. 두 장 이상에서 같은 제품인가 — 한 장만 보면 전부 그럴듯합니다
    3. 크기 기준이 화면 안에 있는가 — 손, 파우치, 다른 제품 같은 비교 대상
    4. 질감이 소재로 읽히는가 — 무광인지 유광인지 구분되는가
    5. 텍스트는 무시 — 어차피 다시 얹습니다

    1번이 제일 자주 걸립니다

    예쁜 컷일수록 구조가 안 보입니다. AI는 예쁜 각도를 찾도록 학습돼 있고, 예쁜 각도는 대개 정면이나 살짝 위에서 내려다보는 시점입니다. 그 시점에서 힌지는 거의 항상 가려집니다.

    그래서 지금은 프롬프트에 각도를 먼저 못 박습니다. 분위기보다 각도가 먼저입니다.

    스무 번 중에 몇 장을 살렸나

    솔직히 적자면 스무 번을 돌려서 마음에 든 건 두세 장이었습니다. 생존율로 치면 10~15% 정도입니다.

    그런데 버린 장수보다 버린 이유가 반복됐다는 게 더 중요했습니다. 거의 전부 같은 문제였습니다. 힌지가 안 보이거나, 보이더라도 구조가 이상하거나.

    같은 실패가 반복되면 그건 운이 아니라 프롬프트에 빠진 조건이 있다는 신호입니다. 제 경우는 각도였습니다. 그걸 깨닫기까지 열 번 넘게 돌렸습니다.

    그래서 지금은 다섯 번째 결과까지 같은 곳이 깨지면 생성을 멈춥니다. 더 돌리는 대신 프롬프트를 엽니다. 생성 속도가 느린 도구일수록 이 판단이 빨라야 합니다.

     

    뷰티 BX디자이너 관점의 활용법

    한참 생각한 끝에 내린 결론은 하나였습니다. 최종 결과물을 얻는 도구로 보면 반드시 실망하고, 초기 탐색 도구로 보면 값을 합니다.

    폼팩터 비교

    가장 유용한 국면은 폼팩터 탐색입니다. 쿠션을 원형으로 갈지, 납작한 사각으로 갈지, 조약돌 형태로 갈지를 비교하는 단계입니다. 이 단계에서 3D 모델링 툴을 쓰면 시간과 비용이 크고, 일반 이미지 생성 AI로는 구조가 뭉개집니다. 그 사이가 비어 있었습니다.

    소재 검토

    무광, 유광, 크롬, 반투명, 소프트 터치. 표면 질감 하나로 브랜드 인상이 완전히 달라지는데, 이걸 텍스트만으로 빠르게 비교할 수 있다는 건 실무에서 꽤 큽니다.

    반대로 쓰면 안 되는 구간

    확실하게 피해야 하는 곳도 있습니다. 패키지 최종 시안입니다. 앞에서 적은 텍스트 문제 때문인데, 브랜드명 한 글자가 틀린 시안은 검토 자체가 불가능합니다. 형태와 소재를 정하는 데까지만 쓰고 그 다음부터는 실제 툴로 넘어가는 게 맞습니다.

    생성 속도가 느리다는 점도 여기서 갈립니다. 한 장에 시간이 걸리는 도구로 수정 여러 번 도는 건 현실적으로 불가능합니다. 여러 번 고칠 작업이면 애초에 이 도구가 아닙니다.

     

     

     

     

     

     

    결론

    이 도구가 필요한 사람과 아닌 사람

    같은 도구를 두고도 판단이 갈립니다. 제 기준으로 정리하면 이렇습니다.

    쓸만한 경우 굳이 안 써도 되는 경우
    형태를 아직 안 정했을 때 형태가 이미 확정됐을 때
    옵션 여러 개를 나란히 놓고 싶을 때 한 방향을 다듬는 단계일 때
    소재 감을 비교해보고 싶을 때 텍스트가 들어가는 시안일 때

    오른쪽에 해당하는데 이 도구를 잡으면 시간만 쓰고 결국 손으로 고치게 됩니다. 제가 스무 번을 돌린 것도 절반은 이 구분을 안 하고 시작했기 때문입니다.

    AI 제품디자인 도구는 빠른 이미지 놀이 도구가 아닙니다. "이 방향을 계속 가도 되는가"를 확인하는 도구입니다.

    그래서 저는 이걸 마감 도구가 아니라 회의 전 도구로 씁니다. 형태를 정하기 전에 세 개쯤 뽑아놓고 시작하면, 말로만 하던 논의가 눈앞의 비교로 바뀝니다.

    이 결과물은 어떻게 됐나

    솔직하게 적자면, 이때 만든 컷들은 실제 비딩에 들어갔습니다. 참고용으로 만들어보고 끝난 게 아니라 제안 자료의 일부가 됐습니다.

    다만 최종적으로 온에어되지는 않았습니다. 클라이언트 의사결정 과정에서 다른 방향이 선택됐습니다. 이미지 품질 때문이었는지 방향성 때문이었는지는 저도 모릅니다.

    그래도 이 실험이 무의미했다고 생각하지 않습니다. 스무 번을 돌리면서 이 도구를 어디까지 믿어도 되는지 알게 됐고, 그건 다음 프로젝트에 그대로 남았습니다. 형태 탐색까지는 쓰고, 텍스트가 들어가는 순간부터는 손을 뗀다는 기준이 여기서 나왔습니다.

     

     

    레퍼런스 이미지를 어디서 구할지는 상업용 이미지 사이트 비교에, 모델 선택 기준은 AI 도구·사용법·비교에 정리했습니다. 쿠션 제품 구조를 보존하는 프롬프트는 쿠션 파운데이션 AI 이미지 프롬프트에 있습니다.

    쿠션 제품으로 진행한 실험 결과를 중심으로 적었습니다.